Descrizione
LA VOSTRA NUOVA CASA
Green Oaks è una stupenda struttura immersa nel verde dove coloro che sono giunti all’inverno della loro vita possono trovare diverse attività ricreative, nuove amicizie e tutta la professionalità di personale infermieristico di altissimo livello.
Corre voce che nei sotterranei di Green Oaks si nascondano grandi tesori, ma c’è anche chi pensa che in realtà l’intera struttura sia una base aliena dove vengono fatti esperimenti sugli Anziani.
I giovani della zona dicono che la struttura sia stata costruita sopra un cimitero indiano, mentre altri che sia la bocca dell’Inferno.
Vedere i nostri ospiti dilettarsi in giardinaggio o in corsi di liscio potrebbe far credere che la loro vita sia sempre stata così tranquilla. In realtà, come molti anziani, basterà farci due chiacchiere per scoprire che la loro gioventù è stata costellata di esperienze al di là di ogni immaginazione. Un passato che potrebbe aiutarli a sopravvivere a quello che accade a Green Oaks.
GIOCARE UN ANZIANO
Tutti gli Anziani interpretati vengono definiti da tre Descrittori:
Ex _____, _____ in pensione con l’hobby del_____
Un «Ex marine, prete in pensione con l’hobby della marijuana ricreativa» oppure una «Ex serial killer, spia in pensione con l’hobby della sartoria» sono esempi di Anziani perfetti per questo gioco.
Uno di voi dovrà fare da Narratore, raccontando cosa accade a Green Oaks e facilitando il gioco per tutti. È quello che viene chiamato «Master» in altri giochi.
I PILASTRI DI GREEN OAKS
IL FASTIDIO
Capita spesso che un Anziano sia infastidito da qualcosa. Questo è rappresentato dal Fastidio. Quando un Anziano riempie il contatore del Fastidio è pronto a fare una Scenata, finchè non la farà, e sarà in uno stato di Fastidio assoluto. Ogni singolo commento, ogni singolo rumore, ogni singolo giovane visto potrebbero scatenare una Scenata.
LA SPOCCHIA
Come il Fastidio, quando un Anziano è bravo a fare qualcosa o “lo sapeva che andava a finire così” guadagna Spocchia.
Se quando guadagna Spocchia il suo contatore della Spocchia è pieno, l’Anziano marca la casella “Pettegolezzo!”, che potrà usare quando preferisce per crogiolarsi nella sua superiorità.
IL C.A.N.T.I.E.R.E.
Con il C.A.N.T.I.E.R.E. potete iniziare una Sessione senza aver preparato assolutamente niente. Seguite i passi uno per uno e vi troverete un avventura diversa ogni volta, fatta senza alcuno sforzo.
No, non è vero che non c’è alcuno sforzo, ma è sicuramente limitato. E poi sono Anziani quindi la coerenza della trama e della narrativa non è garantita. Ma ci si può lavorare.
LA MECCANICA DI GREEN OAKS
Quando un Anziano effettua una Prova, chi lo gioca pesca una carta dal Mazzo per sapere cosa riuscirà a ottenere.
Ricordate anche che non è sempre necessario effettuare una Prova: se un Anziano è un ex-ricercatore, pilota in pensione con l’hobby delle parole crociate potrebbe non aver bisogno di estrarre per sapere dove si trova Atlantide, o dove si trovano informazioni a riguardo.
Estraete una carta solo se le conseguenze sono incerte e interessanti.
Ci sono 8 possibili risultati, che dipendono dal tipo di carta e dal suo seme.
1. CARTA NUMERATA DI BRISCOLA
Angus Prova Spocchia quando disarma facilmente il nemico.
2. CARTA NUMERATA NON DI BRISCOLA
Angus Prova Fastidio quando non riesce a disarmare il rettiliano e si Lamenta dell’artrite mentre ci riprova.
3. FIGURA DI BRISCOLA
Angus, con Spocchia, si Lamenta di come i fucili non siano più quelli di una volta, mentre smonta il fucile del nemico.
4. FIGURA NON DI BRISCOLA
Angus non riesce a disarmare il nemico ma, Lamentandosi di come i fucili non siano quelli di una volta, ci riprova e ci riesce con un po’ di Fastidio.
5. TRE DI BRISCOLA
Angus Prova Spocchia quando disarma facilmente il nemico. Alla fine ringrazierà gli inservienti di Green Oaks che insegnano ogni mercoledì sera agli Anziani la difesa personale.
6. TRE NON DI BRISCOLA
Angus Prova grande Fastidio quando il fucile nemico gli scivola tra le mani. Ora gli altri Anziani lo sentiranno sproloquiare sulle superfici oleose per ore.
7. ASSO DI BRISCOLA
Angus ordina al rettiliano di arrendersi dopo aver riferito a tutti che “Il sistema di tracciamento laser dei fucili alieni non riesce a percepire gli Anziani”.
8. ASSO NON DI BRISCOLA
Angus Prova un estremo Fastidio nello scivolare e cadere. Il suo Necrologio reciterà “gli inservienti di Green Oaks mettono sempre troppa cera. Prima o poi qualcuno ci lascia l’anca!”




